SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Polish Language

 

Text and Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Gabriela Galińska

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Gra Camelot rozgrywana jest pomiędzy dwoma przeciwnikami, którzy na zmianę wykonują ruchy na planszy złożonej ze 160 kwadratowych pól. Każdy z zawodników ma za zadanie bronić Zamku złożonego z dwóch kwadratowych pól i znajdującego się jego krańcu szachownicy. Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę z 14 pionkami: czterema Rycerzami i dziesięcioma Giermkami.

Rozstawienie wyjściowe

 

Istnieją cztery typy ruchów:

 

1. Ruch prosty: Pionek (Rycerz bądź Giermek) może przemieścić się o jedno sąsiadujące pole w dowolnym kierunku, pod warunkiem, że jest ono wolne.

Ruch prosty

 

2. Cwał: Pionek (Rycerz bądź Giermek) może przeskoczyć w dowolnym kierunku ponad pionkiem tego samego koloru zajmującego sąsiadujące pole na puste pole za nim. Pionki, ponad którymi przeskoczono, nie są zbijane. Gracz może wykonać manewr Cwału ponad więcej niż jednym pionkiem w trakcie jednego ruchu.  Gracz nie może rozpocząć i zakończyć Cwału na tym samym polu. Gracz w żadnym momencie rozgrywki nie jest zmuszony do wykonania Cwału.

     

Cwał                                      Po wykonaniu Cwału

 

3. Skok: Pionek (Rycerz bądź Giermek) może przeskoczyć w dowolnym kierunku ponad pionkiem przeciwnika zajmującym sąsiadujące pole na puste pole tuż za nim. Pionki przeciwnika, ponad którymi przeskoczono, są zbijane.  Gracz musi wykonać Skok, jeżeli jeden z jego pionków znajduje się obok pionka przeciwnika, który może zostać zbity. Skok musi być kontynuowany, jeżeli po przeskoczeniu pierwszego z pionków przeciwnika pionek gracza znajdzie się na polu obok następnego możliwego do zbicia pionka przeciwnika.   Gracz może wybrać, który pionek przeciwnika zamierza zbić, a także którego ze swoich pionków w tym celu użyje. Jeżeli gracz jest zmuszony do wykonania Skoku może, jeżeli jest to możliwe, dokonać zbicia poprzez Rycerską Szarżę. Gracz nie musi wykonywać Skoku tylko, jeśli w trakcie poprzedniego ruchu przeskoczył pionek przeciwnika, aby swoim pionkiem znaleźć się w swoim Zamku. W takim wypadku jego pionek musi natychmiast opuścić Zamek.

     

Skok                                         Po Skoku

 

4. Rycerska Szarża: Rycerz może połączyć manewr Cwału i Skoku w obrębie jednego ruchu. Kolejność ruchu w Rycerskiej Szarży narzuca wykonywanie najpierw Cwałów, a potem Skoków. Rycerz w żadnym momencie rozgrywki nie jest zobligowany to wykonania Szarży. Jeżeli manewr Cwału spowoduje, że Rycerz znajdzie się obok pionka przeciwnika, który może przeskoczyć i tym samym zbić, gracz musi to zrobić, chyba że później w trakcie tego samego ruchu zbije inny pionek przeciwnika. Po przeskoczeniu jednego z pionków przeciwnika Skoki muszą być kontynuowane, jeżeli Rycerz znajdzie się na polu znajdującym się obok kolejnego możliwego do zbicia pionka przeciwnika.

                             

Rycerska Szarża                        Po wykonaniu manewru Rycerska Szarża

 

Gracz nie może wejść do swojego Zamku za pomocą Ruchu Prostego ani Cwału. Gracz może wykonać Skok lub manewr Rycerskiej Szarży, aby dostać się do swojego Zamku. Jeżeli gracz znajdzie się w swoim Zamku to musi, jeżeli to możliwe, kontynuować ruch, aby go opuścić. Gracz, który znalazł się w swoim Zamku musi obowiązkowo wyjść z niego w trakcie następnego ruchu. Zawodnik powinien, jeśli to możliwe, wykorzystać do opuszczenia Zamku manewr Skoku zamiast Ruchu Prostego czy Cwału.

 

Pionek, który wkroczył na pole Zamku przeciwnika nie może go opuścić. Może jedynie przemieszczać się z jednego pola Zamku na drugie i z powrotem. Graczowi przysługują dwa ruchy w obrębie Zamku w trakcie całej rozgrywki.

 

Zwycięstwo w grze można odnieść na trzy sposoby:

 

1. Gracz umieszcza dwa pionki w Zamku przeciwnika.

Biały zwycięża po umieszczeniu dwóch pionków w Zamku przeciwnika.

 

2. Gracz zbija wszystkie pionki przeciwnika i nadal dysponuje dwoma lub więcej pionkami swojego koloru.

Biały wygrywa po zbiciu wszystkich czarnych pionków.

 

3. Gracz dysponuje dwoma lub więcej pionkami, a jego przeciwnik nie może wykonać żadnego legalnego ruchu.

Biały wygrywa, ponieważ Czarny nie ma żadnego legalnego ruchu.

 

Gra kończy się remisem, jeżeli obaj gracze mają po jednym pionku.

Remis