SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Portuguese Language

 

Text © Filip Rachunek and BrainKing

Diagrams © 1999-2009 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Camelot joga-se num tabuleiro com 160 casas. Cada jogador começa com 14 peças - 4 cavalos e 10 peões. A posição inicial é apresentada na figura seguinte:

 

 

Objectivo do jogo

 

Cada jogador guarda uma posição especial do tabuleiro chamada b>castelo. O castelo das brancas é composto pelas casas da primeira linha (F1 e G1), o das pretas corresponde às duas casas da última linha (F16 e G16). O objectivo é capturar o castelo adversário movendo as suas peças para as casas do castelo adversário ou capturar todas as peças do aversário.

 

Como fazer jogadas

 

O jogo Camelot permite 4 tipos de jogada distintos, dependendo da peça seleccionada e da posição de jogo:

 

• Jogada simples: Uma peça (cavalo ou peão) pode mover-se uma casa em qualquer direcção (horizontal, vertical ou diagonal) para uma casa adjacente não ocupada.

 

• O canter: Se uma peça do próprio jogador se encontra vizinha a outra, em qualquer direcção (horizontal, vertical ou diagonal) essa peça (seja cavalo ou peão) pode saltar sobre a primeira desde que a casa seguinte não se encontre ocupada por outra peça. Esta regra é idêntica ao jogo Halma - as peças saltadas não são removidas do tabuleiro e a peça do jogador pode continuar a saltar sobre outras peças aliadas enquanto conseguir desde que não termine a jogada na mesma casa em que começou.

     

 

• O salto: Se uma peça adversária se localiza numa casa adjacente (horizontal, vertical ou diagonal), uma peça (cavalo ou peão) pode saltá-la se a casa seguinte não estiver ocupada por nenhuma outra peça. As peças sobre as quais se saltou são imediatamente removidas do tabuleiro e a peça deve continuar a saltar sobre peças inimigas enquanto for possível.

     

 

• O ataque do cavalo: Um cavalo (e apenas ele) pode combinar o canter e o salto numa única jogada: o Ataque do Cavalo. Num ataque do cavalo é obrigatório fazer o(s) canter(s) primeiro e só depois o(s) salto(s).

     

 

Como terminar o jogo

 

O jogo termina quando ocorrer uma ou mais das seguintes situações:

 

• Um jogador move duas peças (de qualquer tipo) para o castelo adversário. Este jogador ganha o jogo.

 

• Um jogador captura todas as peças adversárias. Este jogador ganha o jogo.

 

• Um jogador não pode fazer nenhuma jogada. Este jogador perde o jogo.

 

• Ambos os jogadores têm apenas uma peça. O jogo termina empatado.

 

Outras regras importantes:

 

• Tal como nas damas, saltar sobre peças adversárias é uma jogada obrigatória. Ou seja, se uma peça se encontra junto a uma peça adversária e pode saltar sobre ela é obrigada a fazê-lo e deve continuar a saltar enquanto for possível. No entanto, não é obrigatório escolher o salto mais longo - as regras de captura máxima não se aplicam aqui.

 

• Não é obrigatório fazer um salto se for possível fazer um ataque do cavalo. Quer dizer que um jogador pode escolher entre fazer o salto ou um ataque de cavalo (seja com a mesma peça ou peças diferentes).

 

• Um jogador não pode fazer uma jogada simples ou canter para o seu próprio castelo. Pode saltar (ou fazer um ataque de cavalo) para o seu castelo mas é obrigado a mexer essa peça para fora do castelo na jogada seguinte. Esta regra tem uma prioridade maior que a da obrigatoriedade dos saltos - ou seja, se um jogador tiver uma peça no seu castelo, a sua jogada seguinte tem que ser feita com essa peça, mesmo que pudesse saltar com outra peça.

 

• Uma peça que chegue ao castelo adversário já não pode sair de lá. Pode-se mover de uma casa do castelo para a outra (uma jogada de castelo). Um jogador está limitado a duas jogadas de castelo por jogo.