SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Croatian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2012 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Iki Her

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

Kamelot je igra namijenjena za dvije osobe u kojoj protivnici naizmjenice prave poteze na tabli od 160 kvadratnih polja. Svaki igrač brani Dvorac koji je sačinjen od dva polja koja se nalaze na kraju table. Oba igrača započinju sa po 14 figura: četiri Konja i 10 Pješaka.

 

 Početna pozicija

 

Postoje četiri vrste poteza:

 

1. Obični potez: Figura (Konj ili Pješak) se može, u bilo kojem pravcu, pomaknuti  za jedno polje na susjedno prazno polje.

 

 Obični potez

 

2. Kas: Figura (Konj ili Pješak) može u bilo kojem pravcu preskočiti preko prijateljske figure koja se nalazi na susjednom polju i stati na prazno polje koje se nalazi odmah iza nje. Figure koje su preskočene se ne uklanjaju. Tijekom jednog poteza, igrač može preskočiti više od jedne figure. Kas se ne smije napraviti tako da započinje i završava na istom polju. Igrač nikada nije primoran napraviti Kas.

 

                      

 Kas                                                       Poslije  kasa

 

3. Skok: Figura (Konj ili Pješak) može preskočiti u bilo kojem pravcu preko protivnikove figure koja se nalazi na susjednom polju i stati na prazno polje koje se nalazi odmah iza protivnikove figure. Sa table se uklanjaju protivnikove figure koje su preskočene. Igrač mora napraviti potez Skok ako se jedna od njegovih figura nađe pored nezaštićene protivnikove figure. Nakon što se preskoči preko jedne neprijateljske figure, skakanje se mora nastaviti ukoliko igračeva figura dođe na polje pored još jedne nezaštićene protivnikove figure.  Igrač može birati koju protivničku figuru će zarobiti i sa kojom svojom figurom će to učiniti. Kada je primoran da napravi Skok, igrač smije, umjesto toga, ako je u mogućnosti, zarobiti figuru Napadom Konja. On ne mora napraviti Skok samo ako je, tijekom prethodnog poteza, jednom od svojih figura preko protivnikove uskočio u sopstveni Dvorac. U tom slučaju, mora odmah tu figuru pomaknuti iz dvorca.

 

                      

 Skok                                                       Poslije  skoka

 

4. Napad Konja: Konj može kombinirati  Kas i Skok u jednom potezu. Napad Konja mora pratiti redoslijed, tako da prvo ide Kas, a zatim Skok.  Konj nije nikada primoran da napravi Napad. Ako  se Konj poslije Kasa nađe pored protivnikove figure koja može biti preskočena, on to mora učiniti, osim ako u tom istom potezu ne zarobi neku od neprijateljskih figura na drugom mjestu. Nakon što se preskoči preko jedne neprijateljske figure, skakanje se mora nastaviti ako igračev Konj može doći na polje pored neke druge protivnikove figure koja je nezaštićena.

 

                      

 Napad Konja                                        Poslije Napada Konja

 

Igrač ne smije napraviti Obični potez ili Kas pri ulasku u svoj Dvorac. To može uraditi Skokom ili Napadom Konja. Ukoliko uskoči u Dvorac, ako je to moguće, mora pokušati iskočiti iz njega. Igrač koji je uskočio u svoj Dvorac mora, bez izuzetka, pri sljedećem potezu izaći iz njega. Umjesto da izađe tako što će napraviti  Obični potez ili Kas, ako je u mogućnosti, igrač mora napraviti Skok.

 

Figura koja je ušla u protivnikov Dvorac ne može izaći iz njega, ali dozvoljeno ju je pomaknuti iz jednog u drugo polje Dvorca. Tijekom igre, igrač može samo dva puta pomaknuti figure u Dvorcu.

 

U igri se može pobijediti na tri različita načina:

 

1. Igrač postavlja svoje dvije figure u protivnikov Dvorac.

 

Bijeli pobjeđuje tako što postavlja svoje dvije figure u Crni Dvorac

 

2. Igrač zarobi sve protivnikove figure, a pri tome su mu ostale dvije ili više njegovih slobodnih figura.

 

 Bijeli pobjeđuje tako što zarobi sve Crne figure

 

3. Igrač ima dvije ili više figura, a njegov protivnik ne može napraviti neki od dozvoljenih poteza.

 

 Bijeli pobjeđuje jer Crni nema mogućnost da napravi dozvoljeni potez

 

Igra je neriješena, ako oba igrača nemaju više od jedne preostale figure.

 

 Neriješeno