SUMMARY OF THE RULES OF CAMELOT

In the Hungarian Language

 

Text and Diagrams © 1999-2012 Michael Wortley Nolan and the World Camelot Federation

Translation courtesy of Agnes Szabo

 

(Please note that what follows is the translation of a general summary of Camelot rules; it is not a translation of the World Camelot Federation Official Rules of Camelot.)

 

A Camelot nevű stratégiai játékot 2 ellenfél felváltva játssza egy 160 mezőből álló táblán.  Mindkét játékos célja a tábla végében a 2 mezőn elhelyezkedő, saját Kastély védelme. Mindkét játékos 14 figurával: 4 Lovassal és 10 Gyalogossal kezd.

 

A kezdő pozíció 

 

4 féle lépés lehetséges:

 

1. Az egyszerű lépés: A figura (Lovas vagy Gyalog) bármely irányban léphet egy mezőt, egy vele határos üres mezőre.

 

 

Az egyszerű lépés

 

2. Az ügetés: A figura (Lovas vagy Gyalog) bármely irányban tehet egy lépést és átléphet saját figurát is, amennyiben az közvetlenül egy üres mező előtt, azzal határosan helyezkedik el. Az a figura, amelyen a játékos átügetett a táblán marad.  A játékos egy ügetés alkalmával több saját figurát is átléphet. Szabálytalan az az ügetés, amelynek a kezdő és utolsó lépése ugyanaz. A játékos nem kényszeríthető ügetésre.

 

                        

Az ügetés                                                     Az ügetés után

 

3. Az ugrás: A figura (Lovas vagy Gyalog) bármely irányban tehet egy lépést és átlépheti az ellenfél figuráját is, amennyiben az közvetlenül egy üres mező előtt, azzal határosan helyezkedik el.  Az átugrott ellenséges figurát el kell távolítani a tábláról. A játékosnak addig kell folyatatnia az ugrást, ameddig egy olyan mezőre nem jut, ahol nincs az ellenfélnek figurája.  Az ellenfélnek muszáj tovább ugrania, amennyiben a játékos figurája közvetlen az ellenfél szabadon álló figurája mellé kerül.   A játékos szabadon választhatja, hogy az ellenfél melyik figuráját kívánja kiütni, illetve hogy melyik saját figurával kívánja ezt tenni.   Amikor ugrásra kerül a sor, amennyiben lehetőség van rá, a játékos megpróbálhatja a Királlyal végezni ezt az ugrást.  Kivételt képez a tovább ugrás alól, ha a játékos az ellenfél előzőleg átugrott figurája után esetleg annak Kastélyában landolt. Amennyiben ez a helyzet áll fent, a játékosnak azonnal ki kell a Kastélyból léptetnie a figuráját.

 

                      

Az ugrás                                               Az ugrás után

 

4. A Király lépése: A Király egyszerre ügethet és ugorhat egy lépés alkalmával. Először az ügetés, majd az ugrás szabályainak megfelelően. A Király nem kötelezhető lépésre.  Ha az ügetés által a Király az ellenfél olyan figurája mellé kerül, amely tud ugrani, annak kötelezö elugrani, kivéve ha ezáltal a játékos egy másik figuráját ütné ki a tábla egyik másik pontján.  Az ellenfél egy figuráját átugorva a Királynak tovább kell lépnie, amennyiben az közvetlen az ellenfél egy szabadon álló figurája mellé kerül.

                      

A Király lépése                                                 A Király lépése után

 

A játékos nem ügethet, se nem egyszerű mozdulatozhat be a saját Kastélyába. Csak ugorva, illetve egy megkezdett ugrással juthat csak be a saját Kastélyába. Ha a játékos beugrott a Kastélyába, onnan ki is kell ugrania, amennyiben képes rá.  Ha a játékos beugrott a saját Kastélyába, onnan amikor legközelebb rá kerül a sor, kivétel nélkül ki kell ugrania.  Ezt egyszerű lépés vagy ügetés helyett ugrással kell végrehajtania, amennyiben lehetősege van rá.

 

Amennyiben a figura az ellenfél Kastélyába lépett, onnan nem jöhet ki, de a Kastély két mezője között a játék során kétszer helyet változtathat.

 

A játékot három féleképpen lehet megnyerni:

 

1. A játékosnak sikerül két figuráját az ellenfél Kastélyába beléptetni

 

 

Azaz a Fehérnek sikerül a Fekete Kastélyába két figuráját beléptetnie

 

2. A játékosnak sikerül az ellenfél összes figuráját kiütni és neki is maradt még két vagy több figurája 

 

Azaz a Fehérnek sikerül a Fekete összes figuráját kiütni

 

3. A játékosnak két vagy több figurája maradt és az ellenfele nem tud mit lépni

 

A Fehér nyer mert a Feketét lépés képtelenné tette

 

A játék döntetlen, amennyiben mindkét játékosnak csak egy vagy annál kevesebb figurája maradt

 

Döntetlen